diff --git a/Assets/Scripts/Projectile.cs b/Assets/Scripts/Projectile.cs index 537ce3e..f513ef9 100644 --- a/Assets/Scripts/Projectile.cs +++ b/Assets/Scripts/Projectile.cs @@ -1,3 +1,4 @@ +using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; @@ -30,9 +31,12 @@ public class Projectile : MonoBehaviour private float _initialX; private float _initialY; private float _destinationX; + private float _destinationY; + private float _enemyPosY = 0f; private float _speedTime = 0f; private float _initialXDistance; + private float _initialYDistance; private void Start() { @@ -40,23 +44,28 @@ public class Projectile : MonoBehaviour _initialX = transform.position.x; _initialY = transform.position.y; _destinationX = _vectorEnd.x - _initialX - _enemySpeed; + _destinationY = _vectorEnd.y - _initialY; _detectionLinked.gameObject.GetComponent().EntityLinked = _target; _detectionLinked.gameObject.GetComponent().ProjectileDamage = _damage; _initialXDistance = Mathf.Abs(_initialX - _destinationX); + _initialYDistance = Mathf.Abs(_initialY - _destinationY); } private void Update() { if (straightProjectile) { + transform.position = Vector2.Lerp(new Vector2(_initialX, _initialY), new Vector2(_vectorEnd.x, _vectorEnd.y), _time/_duration); + DetStraigthArrowAngle(); + //TODO: Implementer cette methode pour mieux faire fonctionner le projectile lorsque possible. //transform.LookAt(VectorEnd, Vector3.forward); - + _time += Time.deltaTime; if (transform.position.x >= _vectorEnd.x) @@ -67,7 +76,7 @@ public class Projectile : MonoBehaviour } float x = _speedTime; - float y = (_angle*-Mathf.Pow(x, 2) + _destinationX * x); + float y = (_angle*-Mathf.Pow(x, 2) + _destinationX * x); transform.position = new Vector2(_initialX + x*_angle, _initialY + y); @@ -83,6 +92,45 @@ public class Projectile : MonoBehaviour } } + private void DetStraigthArrowAngle() + { + + if(_target != null) _enemyPosY = _target.Position.y; + + float angleX = (_destinationX) / _initialXDistance; + float angleY = (_destinationY) / _initialYDistance; + + //Obtenir la difference entre la position Y du chateau et de l'ennemie. + float diffY = transform.position.y - _enemyPosY; + + //D'abord,on regarde si l'ennemi et l'unite sont a la meme hauteur. + //Si ce n'est pas le cas, on modifie l'angle de la fleche. Sinon, on ne change rien. + if (diffY >= 0.1 || diffY <= -0.1) + { + + float lerpStepS; + + //Ensuite, on regarde la position entre l'ennemi et l'unite. + //Si cette distance est plus petite qu'un certain nombre, on utilise un calcul differents + //pour determine l'angle que la fleche doit prendre. + if (angleX > 0.23) lerpStepS = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(angleX / angleY); + + //Si la position est negative, on utilise un calcul different pour determiner l'angle. + //(Il faudra tester si ca marche lorsque le chateau pourrait tirer en arriere). + else if (angleX >= 0) lerpStepS = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(angleY / angleX); + + //Calcul utilise pour tenter de mieux faire fonctionner l'angle de la fleche lorsque l'ennemi est + //proche de l'unite. + else { + + lerpStepS = -Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(angleY / angleX); + } + + float angleS = Mathf.Lerp(lerpStepS, 0, 0); + transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, angleS); + } + } + //Getter and Setter public float EnemySpeed {