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Des commentaires ont été ajoutés aux conditions qui détermines l'angle qui doit être appliqué aux flèches.
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MaximilienBlanchardBizien1 2025-05-30 19:30:56 -04:00
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@ -100,17 +100,27 @@ public class Projectile : MonoBehaviour
float angleX = (_destinationX) / _initialXDistance;
float angleY = (_destinationY) / _initialYDistance;
//Obtenir la difference entre la position Y du chateau et de l'enemie.
//Obtenir la difference entre la position Y du chateau et de l'ennemie.
float diffY = transform.position.y - _enemyPosY;
//D'abord,on regarde si l'ennemi et l'unite sont a la meme hauteur.
//Si ce n'est pas le cas, on modifie l'angle de la fleche. Sinon, on ne change rien.
if (diffY >= 0.1 || diffY <= -0.1)
{
float lerpStepS;
//Ensuite, on regarde la position entre l'ennemi et l'unite.
//Si cette distance est plus petite qu'un certain nombre, on utilise un calcul differents
//pour determine l'angle que la fleche doit prendre.
if (angleX > 0.23) lerpStepS = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(angleX / angleY);
//Si la position est negative, on utilise un calcul different pour determiner l'angle.
//(Il faudra tester si ca marche lorsque le chateau pourrait tirer en arriere).
else if (angleX >= 0) lerpStepS = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(angleY / angleX);
//Calcul utilise pour tenter de mieux faire fonctionner l'angle de la fleche lorsque l'ennemi est
//proche de l'unite.
else {
lerpStepS = -Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(angleY / angleX);