Flèches droites peuvent changer d'angle #7

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@ -76,7 +76,7 @@ public class Projectile : MonoBehaviour
} }
float x = _speedTime; float x = _speedTime;
float y = x >= 0 ? (_angle*-Mathf.Pow(x, 2) + _destinationX * x) : - (_angle * -Mathf.Pow(x, 2) + _destinationX * x); float y = (_angle*-Mathf.Pow(x, 2) + _destinationX * x)
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Remettre le point-virgule

Remettre le point-virgule
transform.position = new Vector2(_initialX + x*_angle, _initialY + y); transform.position = new Vector2(_initialX + x*_angle, _initialY + y);
@ -100,18 +100,12 @@ public class Projectile : MonoBehaviour
float angleX = (_destinationX) / _initialXDistance; float angleX = (_destinationX) / _initialXDistance;
float angleY = (_destinationY) / _initialYDistance; float angleY = (_destinationY) / _initialYDistance;
//Obtenir difference entre la position Y du chateau et de l'enemie. //Obtenir la difference entre la position Y du chateau et de l'enemie.
float diffY = transform.position.y - _enemyPosY; float diffY = transform.position.y - _enemyPosY;
//Debug.Log("Angle X: " + angleX);
if (diffY >= 0.1 || diffY <= -0.1) if (diffY >= 0.1 || diffY <= -0.1)
{ {
//TODO: L'angle fonctionne mieux, mais il y a toujours des problemes avec les angles pret de X
//ou ils sont beaucoup trop verticaux.
//L'angle a l'air de fonctionner lorsqu'il tire en avant (X positif), mais on dirait qu'il y a un probleme
//lorsque X est negatif.
//TODO: Recalculer la vitesse pour qu'elle fonctionne lorsque le projectile est tire en arriere.
float lerpStepS; float lerpStepS;
if (angleX > 0.23) lerpStepS = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(angleX / angleY); if (angleX > 0.23) lerpStepS = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(angleX / angleY);