- Régler le problème où les icônes sur la carte ne s'affichait pas correctement; - Ajout d'une condition pour empêcher l'utilisateur de selectionner un s'il est vérouillé.
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2.2 KiB
C#
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C#
using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine.UI;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.SceneManagement;
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using System;
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using UnityEditor;
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public class WorldEditor : MonoBehaviour
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{
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[SerializeField]
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GameObject[] buttonList;
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// Start is called before the first frame update
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void Start()
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{
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//TODO: getMajorSaveFile() //Call et obtiens le chemin du fichier de sauvegarde;
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UnlockLevels();
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}
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// Update is called once per frame
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void Update()
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{
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}
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/**
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* Debloque les niveaux deja debloquer dans le fichier de sauvegarde majeur.
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*/
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public void UnlockLevels()
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{
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foreach(GameObject CurrentLevelButton in buttonList)
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{
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//TODO: a Remplacer avec une confirmation que le niveau est debloque.
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if (true)
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{
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CurrentLevelButton.SetActive(true);
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ShowUnlockedIcon(CurrentLevelButton);
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}
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else if (false)
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{
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CurrentLevelButton.SetActive(false);
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ShowLockedIcon(CurrentLevelButton);
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}
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else
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{
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ShowSavedIcon(CurrentLevelButton);
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}
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}
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}
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private void ShowLockedIcon(GameObject currentLevelButton)
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{
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currentLevelButton.GetComponent<Image>().sprite = (Sprite)AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Art/Materials/worldmap_level_locked.png", typeof(Sprite));
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}
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private void ShowUnlockedIcon(GameObject currentLevelButton)
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{
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currentLevelButton.GetComponent<Image>().sprite = (Sprite)AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Art/Materials/worldmap_level_playable.png", typeof(Sprite));
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}
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private void ShowSavedIcon(GameObject currentLevelButton)
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{
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currentLevelButton.GetComponent<Image>().sprite = (Sprite)AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Art/Materials/worldmap_level_playable.png", typeof(Sprite));
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}
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public void CallLevelWorld1(int levelToCall)
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{
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string levelToGet = "1-" + levelToCall;
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if (buttonList[levelToCall - 1].GetComponent<Image>().sprite.name != "worldmap_level_locked.png")
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{
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LevelManager.Instance.LoadLevel(levelToGet, true);
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}
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}
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}
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