Felix Boucher 8b5d0370dc tidied up + addressed issue with non-LevelTiles
problèmes :
- mon code et l'arrangement des fichiers avait besoin d'un peu de tidy up
- les tiles qui n'étaient pas des LevelTile ne loadaient pas

solution :
- rangé un peu + respecté structure une classe - un fichier
- tenté un build pour voir si tout roulait comme il faut, ce qui m'a porté à ajouter des directives de preprocessing et à bouger les custom inspectors dans le dossier Editor.
- ajouté une représentation simple des tuiles non-LevelTile dans la sauvegarde.
2023-05-28 22:00:47 -04:00

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1.8 KiB
C#

using System;
using System.Collections.Generic;
using BindingFlags = System.Reflection.BindingFlags;
using UnityEngine;
using System.Collections;
public static class Extensions
{
public static int ToInt(this object jobj)
{
return int.Parse(jobj.ToString());
}
public static float ToFloat(this object jobj)
{
return float.Parse(jobj.ToString());
}
public static Vector3 ToVector3(this object jobj)
{
var p_enum = (jobj as IEnumerable).GetEnumerator();
float[] p_array = new float[3];
p_enum.MoveNext();
p_array[0] = float.Parse(p_enum.Current.ToString());
p_enum.MoveNext();
p_array[1] = float.Parse(p_enum.Current.ToString());
p_enum.MoveNext();
p_array[2] = float.Parse(p_enum.Current.ToString());
return new Vector3(p_array[0], p_array[1], p_array[2]);
}
public static bool ToBool(this object jobj) => bool.Parse(jobj.ToString());
public static GameObject Create(this GameObject prefab, Vector3 position, Quaternion rotation = default, Transform parent = null)
{
if (rotation == default) rotation = Quaternion.identity;
var instance = GameObject.Instantiate(prefab, position, rotation);
instance.transform.SetParent(parent);
instance.name = prefab.name;
return instance;
}
public static T GetComponentInChildren<T>(this Component obj, string name) where T : Component
{
foreach (var comp in obj.GetComponentsInChildren<T>())
{
if (comp.name == name) return comp;
}
return null;
}
public enum LevelObjectType { GameObject, Tile }
public static bool Approximately(this Vector3 vect, Vector3 other)
{
return Mathf.Approximately(Vector3.Distance(vect, other), 0);
}
}