Flèches droites peuvent changer d'angle (#7)

Ce Pull Request inclue aussi d'autres corrections mineures, comme le fait que le jeu utilise la nouvelle icône pour le château.

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MaximilienBB 2025-05-30 23:42:34 +00:00
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@ -1,3 +1,4 @@
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
@ -30,9 +31,12 @@ public class Projectile : MonoBehaviour
private float _initialX;
private float _initialY;
private float _destinationX;
private float _destinationY;
private float _enemyPosY = 0f;
private float _speedTime = 0f;
private float _initialXDistance;
private float _initialYDistance;
private void Start()
{
@ -40,23 +44,28 @@ public class Projectile : MonoBehaviour
_initialX = transform.position.x;
_initialY = transform.position.y;
_destinationX = _vectorEnd.x - _initialX - _enemySpeed;
_destinationY = _vectorEnd.y - _initialY;
_detectionLinked.gameObject.GetComponent<Detection>().EntityLinked = _target;
_detectionLinked.gameObject.GetComponent<Detection>().ProjectileDamage = _damage;
_initialXDistance = Mathf.Abs(_initialX - _destinationX);
_initialYDistance = Mathf.Abs(_initialY - _destinationY);
}
private void Update()
{
if (straightProjectile)
{
transform.position = Vector2.Lerp(new Vector2(_initialX, _initialY),
new Vector2(_vectorEnd.x, _vectorEnd.y), _time/_duration);
DetStraigthArrowAngle();
//TODO: Implementer cette methode pour mieux faire fonctionner le projectile lorsque possible.
//transform.LookAt(VectorEnd, Vector3.forward);
_time += Time.deltaTime;
if (transform.position.x >= _vectorEnd.x)
@ -67,7 +76,7 @@ public class Projectile : MonoBehaviour
}
float x = _speedTime;
float y = (_angle*-Mathf.Pow(x, 2) + _destinationX * x);
float y = (_angle*-Mathf.Pow(x, 2) + _destinationX * x);
transform.position = new Vector2(_initialX + x*_angle, _initialY + y);
@ -83,6 +92,45 @@ public class Projectile : MonoBehaviour
}
}
private void DetStraigthArrowAngle()
{
if(_target != null) _enemyPosY = _target.Position.y;
float angleX = (_destinationX) / _initialXDistance;
float angleY = (_destinationY) / _initialYDistance;
//Obtenir la difference entre la position Y du chateau et de l'ennemie.
float diffY = transform.position.y - _enemyPosY;
//D'abord,on regarde si l'ennemi et l'unite sont a la meme hauteur.
//Si ce n'est pas le cas, on modifie l'angle de la fleche. Sinon, on ne change rien.
if (diffY >= 0.1 || diffY <= -0.1)
{
float lerpStepS;
//Ensuite, on regarde la position entre l'ennemi et l'unite.
//Si cette distance est plus petite qu'un certain nombre, on utilise un calcul differents
//pour determine l'angle que la fleche doit prendre.
if (angleX > 0.23) lerpStepS = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(angleX / angleY);
//Si la position est negative, on utilise un calcul different pour determiner l'angle.
//(Il faudra tester si ca marche lorsque le chateau pourrait tirer en arriere).
else if (angleX >= 0) lerpStepS = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(angleY / angleX);
//Calcul utilise pour tenter de mieux faire fonctionner l'angle de la fleche lorsque l'ennemi est
//proche de l'unite.
else {
lerpStepS = -Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(angleY / angleX);
}
float angleS = Mathf.Lerp(lerpStepS, 0, 0);
transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, angleS);
}
}
//Getter and Setter
public float EnemySpeed
{