le level editor se fiait à ce que le designer crée les tilemaps nécessaires avant de cliquer sur load
maintenant le level editor génère les bons tilemaps avec leurs spécificités (layers sorting order, collider, visibilité etc)
La feature était désorganisé et il n'y avait rien pour tester ou démontrer la fonctionalité
J'ai rangé tous les scripts dans des dossiers enfants de LevelEditor.
Tous les fichiers du level editor sont dans le namespace GatherAndDefend.LevelEditor.
J'ai ajouté un type de tile qui peut instantier un prefab au startup.
J'ai créé un level de test.