Changé la coroutine de ResourceMaker vers ResourceManager.
Changé ResourceMaker pour permettre d'augmenter ou de réduire la quantité de resources produites.
au lieu d'ajouter une classe data intermédiaire.
l'idée est que ça rend les modifications complexes d'avoir un intermédiaire. Autant ajouter la tuile direct.
pas de moyen d'accéder et de gérer et d'accéder aux unités / props sur la map
- ajout d'un LevelManager qui contient tous les objet de niveau (ILevelObject)
- ajout d'un ResourceTile qui s'ajoute lui-même au level manager, et contient ses informations.
ResourceTile pas terminée puisque le genre de resource est dépendant du ResourceManager, pas encore contenu dans main.
Ajout de ResourceText. Permet de montrer l'inventaire des ressources dynamiquement.
Modification de la gestion d'instance dans ResourceManager
Changement des boutons pour la version TextMeshPro
Debut de la coroutine de ResourceMaker
La feature était désorganisé et il n'y avait rien pour tester ou démontrer la fonctionalité
J'ai rangé tous les scripts dans des dossiers enfants de LevelEditor.
Tous les fichiers du level editor sont dans le namespace GatherAndDefend.LevelEditor.
J'ai ajouté un type de tile qui peut instantier un prefab au startup.
J'ai créé un level de test.
sauvegarder et charger des niveaux à partir d'un tilemap
un scriptable object contient les informations pour le niveau
un script avec un custom editor permet de sauvegarder un ensemble de tilemaps, ou de charger l'information contenue dans un scriptable object