Merge in CGD/gather-and-defend from design/baseLevelConfigsAndBalance to main
* commit '5211bd9ae94564c81098c190821acd2a459083db':
Fix spawn configs and levels to spawn ok amount of enemies
Added smolEye
Playing around with level configs and balanced units
Merge in CGD/gather-and-defend from feature/waveGroup to main
* commit 'c57417a583816bcd1c3d33a8422c5c91275d0377':
PR corrections
Updated wave config
Finished group spawn
Start group spawn
Finished group spawn
Start group spawn
Merge in CGD/gather-and-defend from animation_unites to main
* commit '2478c8b3fb42097b4ad87b20771eb9d096a0fcae':
Added show victory and defeat screens animation
Apply prefab
ajout des fonctionnalité des boutons + ajout de la condition de défaite fonctionnelle
ajout classe building + debut condition victoire defaite (script et ui)
Merge in CGD/gather-and-defend from prog/load_level_transition to main
* commit '8adc563d47b55bdd37fede8466d0b455d6ecd49c':
make transition fool proof
repair camera calibrating + finish adding configs
added some doc + some global configs
ajout de transition avant de loader le level
Merge in CGD/gather-and-defend from art/basicMonster to main
* commit '8ac8a90af7a5dfa7ecd29083a60f8ec1d65ac7b4':
Fix walk anim and center monster
Added basicMonster
problème :
Il y avait plusieurs manières de faire planter le loading screen en appuyant sur des boutons
changements:
- turn off buttons when loading screen is active
- turn on buttons when loading screen is not active
- add event aggregator class to project and migrate every event to it
- fix bugs and regressions
besoin :
- le level était loadé directement au moment de cliquer dans le level selector ce qui n'est pas très fenshui
solution :
- fade out avec nuages
- les tuiles tombent à leur place au lieu d'apparaitre toutes en même temps
Merge in CGD/gather-and-defend from origin/feature/ChangeGameSpeed to main
* commit '059b6d5bd84b3f07963f222f575a61c7dc7b86a2':
Correction du nom d'une méthode.
Ajout du menu pause et de son interface.
- Ajout d'une fonction qui met le jeu en pause.
- Implémentation d'une méthode pour accèler le jeux pendant un partie;
Merge in CGD/gather-and-defend from feature/waveEditor to main
* commit '0ce0acae5e21971dab1a72d87f5d151b7bcc3058':
Fix MissingRefException when monster calls method OnDestroy
Reworked constant spawn
Start reworking constant spawn
Removed debuging comments
Changed comments to english
Fix enemy count bug where the number of enemies spawned was inconsistent with the amount desired
Ajout d'un WaveConfig aux niveaux du LevelSelect
Changement du nom de dossier de LevelConfig vers WaveConfig
Ajout d'instructions pour la configuration de la vague d'ennemi
Progrès WaveEditor
Progrès WaveEditor
Debut Wave Editor
Merge in CGD/gather-and-defend from art/polishArcherMinerAxemanTreesBerries to main
* commit '62b8385739a59e16880e0f4f1383acfab72d913b':
Added berries, updated rock and trees; Added decos to axeman, miner and archer
Made interval between spawns adapt to enemies spawned at the Start
Removed the random factor of interval to respect the game duration
Made max spawn per row dependent of enemy toughness on that row
Merge in CGD/gather-and-defend from feature/globalConfigFile to main
* commit '0714036b57f45e2c04dc8de469ce99b1b8a2d6d3':
separate ally and enemy config + bugfixes
appliquer global config aux différents endroits
forgot changes in game.unity
creer le scriptable object GlobalConfig
la config des ennemis influencait la config des alliés, ce qui était un bug maintenant, il y a une config différente pour les alliés et les ennemis.
l'animation d'attaque ne se terminait pas à temps pour faire le dégat, il a donc fallu multiplier la vitesse d'animation par le attack speed quand on attaque
j'en ai profité pour faire la même chose pour le walk animation et le speed
j'ai changé l'attribut des unités "attack speed" pour un "attack interval", pour que ça représente mieux son utilisation. Le multiplicateur reste sur la vitesse, et non sur l'interval.
Les configs pour les ressources sont les valeurs des ressources directement (pas des multiplicateurs)
PROBLÈME :
la config existait mais n'était pas appliquée nulle part
SOLUTION :
maintenant elle l'est
NOTES :
Elle n'est pas encore appliquée au flash de dégat
Merge in CGD/gather-and-defend from feature/fixRecolteBug to main
* commit '5deeb528b8783c2e3c2e54753e7c369b4c910d59':
Ajusted the behavior to be performance efficient
Fixed yield collecting bug
Ajustement de l'ordre des sprite des recoltes