Merge in CGD/gather-and-defend from UpgradeIndividuel to main
* commit '196740676df3a8b2b1cfa877b0b61dabdda497e0':
Permettre 1 à 3 upgrades
Suppression debug logs
Revert UI
Utilisation du UI d'Élia
Ajout ScriptableObject pour UnitUpgrades
Affichage bouttons interactifs + Suppression dummy gameobjects in Game scene
Debuggins
Change l'unité par l'upgrade choisi
Début lien entre upgradeUI et Unité
Rendu UpgradePlacementButton.cs indépendant des héritages de UnitPlacementButtons.
Prefab UpgadeButtons, utilisation de EventSystems pour clique sur unités.
Tentative d'associer le clique utilisateur à une position sur le jeu
- added art for house and UI
- put population in ResourceManager
- create house prefab
- added code for adding and removing pop depending on entity
- refactor harvesters so they inherit from ally
- modify placeholders and buttons so that only units cost population
- add events for population and resources changing
- add population relative configs to global config
- add start resources values to Levels
- add debug feature for generating resources for free
la config des ennemis influencait la config des alliés, ce qui était un bug maintenant, il y a une config différente pour les alliés et les ennemis.
l'animation d'attaque ne se terminait pas à temps pour faire le dégat, il a donc fallu multiplier la vitesse d'animation par le attack speed quand on attaque
j'en ai profité pour faire la même chose pour le walk animation et le speed
j'ai changé l'attribut des unités "attack speed" pour un "attack interval", pour que ça représente mieux son utilisation. Le multiplicateur reste sur la vitesse, et non sur l'interval.
Les configs pour les ressources sont les valeurs des ressources directement (pas des multiplicateurs)
PROBLÈME :
la config existait mais n'était pas appliquée nulle part
SOLUTION :
maintenant elle l'est
NOTES :
Elle n'est pas encore appliquée au flash de dégat
problème :
- le harvester avait une apparence non-changeante dépendant du genre de ressource sur lequel il était placé.
solution :
- ajouter une logique qui change le prefab choisi dépendant de sur quelle tuile on place le harvester.
- also, quelques micro refactorings (changement de noms, ajout de doc)
problème : il faut que les resource tiles produisent des resources seulement quand elles ont une unité au dessus d'elles pour les harvester.
solution : créer une classe harvester qui est vérifiée par la resource tile avant d'updater. Si aucun harvester n'est au dessus, aucune update n'est faite.