Merge in CGD/gather-and-defend from UpgradeIndividuel to main
* commit '196740676df3a8b2b1cfa877b0b61dabdda497e0':
Permettre 1 à 3 upgrades
Suppression debug logs
Revert UI
Utilisation du UI d'Élia
Ajout ScriptableObject pour UnitUpgrades
Affichage bouttons interactifs + Suppression dummy gameobjects in Game scene
Debuggins
Change l'unité par l'upgrade choisi
Début lien entre upgradeUI et Unité
Rendu UpgradePlacementButton.cs indépendant des héritages de UnitPlacementButtons.
Prefab UpgadeButtons, utilisation de EventSystems pour clique sur unités.
Tentative d'associer le clique utilisateur à une position sur le jeu
Merge in CGD/gather-and-defend from bugfix/WaveConfigNullCheck to main
* commit '2ff59828210c23b0706da1e934aabadc5a60b52e':
- Retiré temporairement l'erreur qui apparaît quand on intéragit avec un niveau qui n'a pas de WaveConfig.
Merge in CGD/gather-and-defend from feature/separate_cooldown_from_units to main
* commit '927c08559f2f0c8850be6c9b3e170165e8bccb27':
extraire les prix et cooldowns des unit cards
problème : le fait que les prix et les cooldowns étaient dans les game objects directement rendait le design compliqué
solution : créer un scriptable object pour contenir l'info des unit cards
#Le besoin addressé par le commit
les unités et bâtiments devrait avoir un temps de cooldown avant de pouvoir être spawné à nouveau
#Comment le besoin est-il addressé? (modifications)
les unités et bâtiments prennent maintenant 3 secondes avant de redevenir interactif après avoir été spawné
Merge in CGD/gather-and-defend from progress_worldmap to main
* commit '25d574714f32e7eec33f90451d2054cb643722ff':
add the save and unlock next level after finishing anyone
Merge in CGD/gather-and-defend from prog/fix_detection_range to main
* commit '4568c350bfec91842dc9a8fe0917798fbfce7dda':
toggle collider in coroutine instead of script
fix detection range