Merge in CGD/gather-and-defend from feature/LevelEditor_GenerateTilemaps to main
* commit 'ac0e52e0df5857fc846810e4bfc5b6c613e9f4ed':
Maintenant, le level editor génère les tilemaps
puisqu'on utilise des assembly definitions maintenant, il est important que les scripts soient posés dans le dossier Scripts pour qu'ils soient accessibles aux autres scripts. Il a donc fallu déplacer les scripts se trouvant dans le dossier LevelEditor.
le level editor se fiait à ce que le designer crée les tilemaps nécessaires avant de cliquer sur load
maintenant le level editor génère les bons tilemaps avec leurs spécificités (layers sorting order, collider, visibilité etc)
Changé la coroutine de ResourceMaker vers ResourceManager.
Changé ResourceMaker pour permettre d'augmenter ou de réduire la quantité de resources produites.
Merge in CGD/gather-and-defend from feature/LevelManager_Resources to main
* commit 'dec5aeb8572872f8c73a8d83ddd9bf685f2bba9b':
ajouter la tile directement au LevelManager
retiré debug servant à tester
tidy up level manager related scripts
level manager et une ferme
au lieu d'ajouter une classe data intermédiaire.
l'idée est que ça rend les modifications complexes d'avoir un intermédiaire. Autant ajouter la tuile direct.
pas de moyen d'accéder et de gérer et d'accéder aux unités / props sur la map
- ajout d'un LevelManager qui contient tous les objet de niveau (ILevelObject)
- ajout d'un ResourceTile qui s'ajoute lui-même au level manager, et contient ses informations.
ResourceTile pas terminée puisque le genre de resource est dépendant du ResourceManager, pas encore contenu dans main.
Ajout de ResourceText. Permet de montrer l'inventaire des ressources dynamiquement.
Modification de la gestion d'instance dans ResourceManager
Changement des boutons pour la version TextMeshPro
Debut de la coroutine de ResourceMaker
Merge in CGD/gather-and-defend from dev/Entities-attacks to main
* commit '7d225ccbd0149e6c7128d8dc924fb4487937fb64':
v3
v2
no message
v1 attack ally and enemy
Merge in CGD/gather-and-defend from feature/levelEditor to main
* commit 'ebe035840cc062c26e9d5bfff0592841f676280d':
tidy up + add test tiles + small doc
load et save feature pour level
La feature était désorganisé et il n'y avait rien pour tester ou démontrer la fonctionalité
J'ai rangé tous les scripts dans des dossiers enfants de LevelEditor.
Tous les fichiers du level editor sont dans le namespace GatherAndDefend.LevelEditor.
J'ai ajouté un type de tile qui peut instantier un prefab au startup.
J'ai créé un level de test.
sauvegarder et charger des niveaux à partir d'un tilemap
un scriptable object contient les informations pour le niveau
un script avec un custom editor permet de sauvegarder un ensemble de tilemaps, ou de charger l'information contenue dans un scriptable object
Merge in CGD/gather-and-defend from art/addDemoProjectSprites to main
* commit 'b73eb9e7b37963c40905ec9f6e45a6ef1efaa44e':
Added demo project sprites and a basic animated stickman
Merge in CGD/gather-and-defend from maintenance/addingGitMessage to main
* commit '48e188e3f9b2c7bef71b7060a7937e08e5ebcd75':
ajout d'un fichier gitmessage