Merge in CGD/gather-and-defend from art/polishArcherMinerAxemanTreesBerries to main
* commit '62b8385739a59e16880e0f4f1383acfab72d913b':
Added berries, updated rock and trees; Added decos to axeman, miner and archer
Merge in CGD/gather-and-defend from feature/globalConfigFile to main
* commit '0714036b57f45e2c04dc8de469ce99b1b8a2d6d3':
separate ally and enemy config + bugfixes
appliquer global config aux différents endroits
forgot changes in game.unity
creer le scriptable object GlobalConfig
la config des ennemis influencait la config des alliés, ce qui était un bug maintenant, il y a une config différente pour les alliés et les ennemis.
l'animation d'attaque ne se terminait pas à temps pour faire le dégat, il a donc fallu multiplier la vitesse d'animation par le attack speed quand on attaque
j'en ai profité pour faire la même chose pour le walk animation et le speed
j'ai changé l'attribut des unités "attack speed" pour un "attack interval", pour que ça représente mieux son utilisation. Le multiplicateur reste sur la vitesse, et non sur l'interval.
Les configs pour les ressources sont les valeurs des ressources directement (pas des multiplicateurs)
PROBLÈME :
la config existait mais n'était pas appliquée nulle part
SOLUTION :
maintenant elle l'est
NOTES :
Elle n'est pas encore appliquée au flash de dégat
Merge in CGD/gather-and-defend from feature/fixRecolteBug to main
* commit '5deeb528b8783c2e3c2e54753e7c369b4c910d59':
Ajusted the behavior to be performance efficient
Fixed yield collecting bug
Ajustement de l'ordre des sprite des recoltes
besoin : il serait bien d'avoir un fichier central qui permettrait de modifier toutes les valeurs du jeu sans avoir à aller dans chaque prefab et gosser
solution : un fichier central de paramétrage qui sera hooked en middleman dans les valeurs des différents objets du jeu, et pourra être changé en temps réel et appliqué globalement
note : le fichier est créé mais les paramètres ne sont pas encore hooked.
Merge in CGD/gather-and-defend from feature/integrateLevelSelector to main
* commit '9696ee614e4666d93da40bcec686e87ac6a30559':
spawners n'apparaissent plus + beau back button
finish integrating level selector
Level selector was already working after work by William but some small bugs remained to be fixed + it wasn't possible to return to level selector once we were in the level.
- it's now possible to go back to level selector from Level
- LevelManagerScript is no longer a singleton (this way, it resets with the Game scene unloading)
- Added a property drawer for using scene files in inspectors
Merge in CGD/gather-and-defend from animation_unites to main
* commit '33e5d14c9ef1223a17ea1d5335b2f60ab4ba5938':
isTrigger ajouté
restored broken prefabs
no message
AJout detection de l'ennemi le plus proche, correction bug collision, correction bug monstres attaque de loin
Merge in CGD/gather-and-defend from feature/harvesterFitsResourceNode to main
* commit 'b1cfb714a60996898c83f7c5f45d0f4b2d8c9fde':
changer l'apparence du harvester
problème :
- le harvester avait une apparence non-changeante dépendant du genre de ressource sur lequel il était placé.
solution :
- ajouter une logique qui change le prefab choisi dépendant de sur quelle tuile on place le harvester.
- also, quelques micro refactorings (changement de noms, ajout de doc)
Merge in CGD/gather-and-defend from art/minerAndAxeman to main
* commit 'fd22af5e650a0ab60410e50785b94be984410583':
Revert FetchDatabaseStatic because it prevents builds
Level 1 to 6 and allow loading levels in worldMap
Add game scene changes to HUD
Add FarmersAssociation unit + balance changes
Added farmers Association
Fixed scenes spawners
Changed levels, update rock sprite, added enemyspawnStart
Added tilesBackground and updated grass tiles
Axeman, miner, entities scaling and projectile angled
Merge in CGD/gather-and-defend from art/maquetteAccurateGameScene to main
* commit '1ceb1da60dee39c58ddb72fe4f591f2598b7fbff':
Archer anim; Farmer anim; Fix HUD issues
restored testGame scene
Made game scene look like maquette
Merge in CGD/gather-and-defend from origin/feature/Interface-Carte to main
* commit '1d147bb207a998d21c0ea96a6fe5aac7307d2755':
Clean code; Remove text on levels; Load game scene for now when clicking on a level btn
- Implémentation complète de l'affichage des icônes sur la sélection des niveaux;
- Correction du scaling des boutons dans la carte du monde; - Modification de l'éditeur du monde pour mieux charger les sprites.
- Appel concret, et de base, d'un niveau lorsqu'on appuie sur l'un des boutons; - Régler le problème où les icônes sur la carte ne s'affichait pas correctement; - Ajout d'une condition pour empêcher l'utilisateur de selectionner un s'il est vérouillé.
Finalisations de base pour la sélection de niveau. Aussi, ajout des images pour les boutons des niveaux.
Réglages et avancements sur la création de la carte du monde.
Création de base pour l'interface de la selection de niveau.
Finalisations de base pour la sélection de niveau. Aussi, ajout des images pour les boutons des niveaux.
Réglages et avancements sur la création de la carte du monde.
Création de base pour l'interface de la selection de niveau.
problème : il faut que les resource tiles produisent des resources seulement quand elles ont une unité au dessus d'elles pour les harvester.
solution : créer une classe harvester qui est vérifiée par la resource tile avant d'updater. Si aucun harvester n'est au dessus, aucune update n'est faite.
Merge in CGD/gather-and-defend from feature/implementGameSceneConflictSolved to main
* commit '588d491b6a1bbf74cad7136d882e3f252f4abf9c':
cards should be aligned top left
oubli des universioned files
work on game scene + fix bugs
ajout placeholder pour fast forward
animator de l'archer etait brisé + oublis
mettre tout le stock dans la scene Game
problems :
- game scene was not as shown in the GDD
- problem when moving tilemap (the placeholders didn't follow)
- possible to place units outside the game area
solutions :
- try to make the game scene as close to the gdd as possible
- don't move the tilemap : move the camera instead (this keeps the world position of tilemap intact)
- there was a logic bug in the DraggablePlaceholder. It ain't anymore